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[PS3]《高達無雙》--- 製作人訪談

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發表於 13-1-2007 01:09:48 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
  光榮公司的《高達無雙》開發製作人鯉沼久史和擔任NBGI公司內容製作總部B生產第一隊製作人後籐能孝接受了媒體的採訪,採訪中他們透露了關於本作的製作契機和遊戲系統等相關內容。
  為「高達無雙」工作兩年以上的擔任光榮製作的開發製作人鯉沼久史先生(左)和擔任NBGI 內容製作總部B生產第一隊製作人的後籐能孝先生(右)

Q:關於《高達無雙》的製作契機,本作是由NBGI公司方面先提出來的嗎?
後籐:最初是光榮公司先提出的。
鯉沼:目前雖然「《無雙》系列」已經推出了《真·三國無雙》和《戰國無雙》等作品,但是我們想做些能讓玩家感到意料之外的新內容,因此就將這種想法傳達給了NBGI公司。

Q: 在企劃開始時就決定將在PS3平台上製作麼?
後籐:是啊,最初就想在次世代平台上進行開發。

Q:選擇PS3有什麼技術相關的特殊意義嗎?
鯉沼:好不容易才把「高達」和「無雙」的內容組合起來,因此想製作出目前為止都沒有出現過的令人吃驚的遊戲畫面來。而PS3則可以做得更多,想看一下竭盡全力和技術到底能做到什麼程度。在《高達無雙》中,例如在百式的機體上看到周圍環境影射在金屬表面的倒影,ワшмяユ的機體表現等也將使用PS3的製圖表現出來。

Q:就是說在PS3上發售的首款「《無雙》系列」遊戲既不是《真·三國無雙》也不是《戰國無雙》,而是《高達無雙》?
鯉沼:光榮的戰略思想是在新主機發售之初推出原創新作。也就是說《高達無雙》既不是《真·三國無雙》也不是《戰國無雙》,而是一款全新的「無雙」。
後籐:我個人更希望大家將它看作是「《無雙》系列」第一作,而並非「《高達》系列」的第二作。當然,它既是「高達」又是「無雙」,我希望它被認為是次世代上的「無雙」。
鯉沼:NBGI公司方面不斷的表示「請更注重無雙」,而相反光榮方面卻表示「更加注重高達的世界觀不是更好麼」。(笑)

Q:那麼,光榮方面在製作時,在「高達」的哪一點上下了大力氣,注重了哪一點呢?
鯉沼:雖然現在動作方面等跟「無雙」很接近了,但最初卻在「必須讓動作很沉重」、「必須像機器人那樣笨拙」等方面走了不少彎路。
後籐:之後像敵方登場機體數量這樣的問題也讓光榮方面很煩惱。

Q:看了原型之後的NBGI方面是不是也認為這種超過以往高達作品的表現形式沒有問題呢?
後籐:我們一直認為希望本作能更接近「無雙」,如果本作不和同時正在開發的《機動戰士高達 目標鎖定》有不同的遊戲性的話就完全沒有意義了。《機動戰士高達 目標鎖定》的開發是以「如果真的遭遇高達會如何?」的想法去進行製作,但是在《高達無雙》中如果也這樣做的話就沒有意義。因此敵機體數量也將會大量出現,這作為遊戲來說是可以進行誇張的,比方說動畫原作中加布羅一戰只有幾十架機體參戰,但是在遊戲中登場的機體數遠遠的超過這個數量。原本動畫和遊戲就不同,最初就想用《高達無雙》這個標題,用了「無雙」這個標題就想有相當數量規模的機體出現。作為遊戲沒有創意是不行的。當然,「高達」也有必須被保留的世界觀。比如把與官方模式有區別的部分分開,要明確這是遊戲原創。在這點上與Sunrise公司方面也花了很大的經歷反覆的商討。
鯉沼:有了這樣的話,就有了「之前沒有過的率快的高達」這樣的關鍵詞,「無雙」的爽快感就可以正面的表現出來了。(笑)

Q:從想法決定,再到作出原型後進行檢驗,認為可以作為遊戲作品推出後才能夠最後拍板。這期間用了很長的時間吧?
後籐:是啊,大概1年半之前的事了吧。
鯉沼:2006年末本作發表的時候只公開了一個《高達無雙》的logo,大家或許會認為「接下來才開始製作遊戲吧」。但實際上在兩年前,就嘗試著能否將相互間的長處相結合來進行試作,因此可以說從那時就已經開始製作了。

Q:那麼,感覺就是在作一種以「無雙」為主,又融入「高達」動作的遊戲系統吧?
後籐:玩過之後我想就能理解這部分了吧,嚴格的說雖然並不是「高達」遊戲,但是會有並沒有失去高達風格這樣的感覺。登場機體也是根據「無雙」動作來考慮和選擇的。

Q:感覺最煩惱的事情是什麼呢?
鯉沼:應該是宇宙場景的反覆試驗吧。雖然另外還有幾個其他的方案,但最終製作了以360度為舞台的原型。
後籐:果然在宇宙空間內作360度舞台的系統很難啊,特別是「無雙」這種系統下,必須要考慮遊戲時所得到360度舞台的信息,一開始就預料到以360度為舞台會很難,果然定案很難啊。
鯉沼:另外還有只是使用射擊這樣的方案,但是還是決定以無雙的動作作為優先考慮。
後籐:還有就是,到底敵人的出現數量應該是多少一直困擾著光榮,最後當Sunrise公司方面表示「這不是挺好的嗎」的時候他們才放了心。之前他們還在懷疑「雖然NBGI說不錯,但是否真的不錯呢?」。(笑)
鯉沼:大部分人首次看到《高達無雙》應該會笑出來吧。(笑)

Q:(笑)但是到現在為止還沒讓任何人看過吧。
後籐:是啊。「高達」也是品牌,「無雙」也是品牌,將兩個合起來在PS3主機新的表現形式上,百萬級大作「無雙」的遊戲性將會怎樣來再現「高達」世界的確是令人期待。
鯉沼:但這並不只是在PS3上的首款「無雙」,也是和別的品牌第一次結合的「無雙」,比起辛苦來說,更多感覺到的是在創作這種新事物時獲得的快樂(笑)。果然這種向新事物的挑戰才是作為製作人最快樂的。當然「高達」這種強力內容中可以做的地方和不能做的地方,這些部分都一遍又一遍的確認過了,也有些需要花些力氣來解決的難題。在製作這次的《高達無雙》時,我看回顧很多東西。從《最初》到《Z》、《ZZ》和錄像。我就是《最初》那時代的人,不過我記得東西有些錯誤。……真實做了很愉快的工作啊(笑)。
後籐:我在CAPCOM工作了6年。在那種水平很高的開發公司裡工作讓我明白了,包括軟件商業也在內,各公司的做法都不相同。但是在最根本的方法上是相同的,而最初的想法會對遊戲方法造成很大的影響。這次所說的《高達無雙》之前一直是暫時的名稱,在取得了兩公司的思想統一之後才將其確定為正式名稱。如果能讓看到的人發出「噢!!」這樣的驚歎的話,我想這就是成功了。

Q:那麼,最後請對玩家表達一下想說的話吧。
後籐:玩過「高達」遊戲而沒有玩過「無雙」遊戲的玩家,或者與之相反的玩家,又或者兩者都玩過的玩家,希望本作能夠成為在大家玩過後認為是值得為此而購買PS3的一款軟件。PS3能夠兼容PS2遊戲,我們也希望以本作為契機,玩家可以找來以前的「無雙」和「高達」來玩。
鯉沼:為那些不知道「無雙」的高達玩家,和不知道「高達」的無雙玩家得到最高的遊戲體驗而開發了這部作品。不僅如此,還希望能夠讓那些既不知道「高達」也不知道「無雙」的玩家也能夠對本作感興趣,能使本作成為促進PS3主機銷售的遊戲的話,那就太好了。

Q:非常感謝。


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